ИСТИНА |
Войти в систему Регистрация |
|
Интеллектуальная Система Тематического Исследования НАукометрических данных |
||
Перцептивные процессы лежат в основе и всякой рассудочной деятельности, и в ряде случаев – работы бессознательного. Эти процессы специфичны для современных компьютерных социальных сетей (КСС), а количество пользователей таких сетей насчитывает сотни миллионов человек. Ведущий перцептивный процесс в КСС связан с восприятием и пониманием признаков и особенностей, принадлежащих другим пользователям и характеризующих их; не случайно такой процесс именуется социальной перцепцией. Социальная перцепция, как и межличностное восприятие, или восприятие и познание человека человеком принадлежат к числу пограничных механизмов и феноменов, одинаково плодотворно изучаемых в психологии восприятия, в социальной психологии личности, в психологии мышления и психологии общения. В этом плане изучение данного пласта познавательной деятельности является пограничным и в определенном смысле междисциплинарным. В условиях применения современных коммуникационных и информационных технологий социальная перцепция преобразуется (наряду с интеракцией и коммуникацией) и приобретает дополнительное значение. Особенно заметна повышенная значимость межличностного познания для пользователей КСС. В социальных сетях формируются и применяются специальные стратегии самопрезентации – вербальной, зрительной (посредством фотографий, видеозаписей, а также выбранных или сконструированных пользователями аватаров), акустической – посредством предпочитаемых музыкальных опусов, упакованных в специальные файлы. Опираясь на сформированный (причем зачастую лишь поверхностно, когда речь идет о детях и младших подростках) опыт непосредственного общения, пользователи КСС вырабатывают дополнительный опыт осуществления познавательной деятельности – осуществления процессов перцепции в условиях опосредствованного общения. Такой опыт недостаточно исследован в психологии и в других гуманитарных науках. Изучение особенностей формирования такого опыта возможно исключительно в рамках междисциплинарного подхода с применением методов когнитивной науки и с переработкой статистическими методами значительных массивов количественных и качественных данных. В рамках проекта предполагается провести серию структурированных интервью (направленных на выявление сложившегося у интервьюируемых опыта осуществления социально-перцептивных действий) с пользователями КСС в возрасте 15-25 лет, дополнив такие интервью применением батареи психологических тестов. Методика структурированного интервью и батарея тестов уже подготовлены и адаптированы для применения в рамках предлагаемого проекта. Исследование призвано восполнить недостаток знаний о познавательных процессах и перцептивных эвристиках, имеющих место в коммуникативной и мыслительной деятельности, осуществляемой пользователями КСС.
Проведены аналитические и эмпирические исследования опосредствованных Интернетом процессов познания. В частности, осуществлен деятельностный (в рамках теории А.Н. Леонтьева) анализ наиболее значимых параметров познавательных потребностей и специфических проявлений данных параметров в условиях использования информационных технологий. Среди проанализированных параметров – вид познавательной потребности, ее интенсивность, устойчивость ее проявления, динамика формирования, степень осознания, форма и уровень удовлетворения, место среди других потребностей, специфика проявления и порождения и т.п. Представлены типичные способы проявления выделенных параметров в условиях применения информационных технологий. Выполнено изучение познавательных процессов у геймеров, в частности, у них исследуются специфические характеристики стилевых особенностей (на примере когнитивных стилей, склонности к рискованным действиям и т.п.), отличающие их от контрольной группы, состоящей из не играющих в компьютерные игры респондентов. Исследование проводится на выборке взрослых (окончивших среднюю школу и более старших) игроков с учетом того, что игровая деятельность, по всеобщему признанию, перестала быть исключительно молодежным движением и быстро «взрослеет». Осуществляемое исследование дополняется аналитической работой по выявлению эмпирически найденных исследователями в разных регионах мира познавательных особенностей, характерных для геймеров в отличие от представителей контрольных групп. Значительный интерес вызывает вопрос о способности применять сетевые сервисы людьми с перцептивными затруднениями (в частности, вызванными близорукостью). Проведенное исследование показало, что для них характерны критичное отношение к себе и негативизм в отношении собственных коммуникативных способностей и активности, заниженная оценка себя как партнера по общению и собственных социальных качеств, проявляющихся в общении, высокая категоричность, склонность к полярным оценкам. Такого рода данные следует учитывать при разработке онлайн-сервисов для пользователей социальных сетей с перцептивными проблемами. Поскольку геймеров нередко полагают потенциально психологически зависимыми (от игровой деятельности в Интернете), то планируется дополнить данное исследование определением зависимости геймеров от Интернета. С этой целью предпринято изучение методов измерения зависимости от Интернета, представленных в русскоязычных источниках. В настоящее время известно не менее 4 таких измерительных методов, разработанных в разное время; проведено предварительное сравнительное исследование на одной и той же группе респондентов (замеры проводились 4 раза с интервалом в 2 недели). Получены предварительные результаты сравнительного исследования, его планируется продолжить и впоследствии применить отобранный измерительный метод для дополнения той батареи методик, которая применяется при изучении когнитивно-стилевых характеристик геймеров. Проанализирована перспективность концепции развития «сетевого интеллекта», характерного для удаленных членов сплоченных команд специалистов, занятых согласованным решением сложных задач посредством сетевых сервисов. Делается утверждение об определенной перспективности такого подхода, о его отличии как от представленных в литературных источников по синектике, «мозговому штурму» или совместному решению изобретательских задач, так и от представленных в области социальной информатики разработок. В качестве одной из объяснительных концепций приняты современные отечественные и зарубежные разработки в области т.н. «(теле)присутствия», или (Tele)Presence. Отмечена перспективность исследования специфики групповой конструкторской деятельности в условиях работы с сервисами киберпространства.
грант РФФИ |
# | Сроки | Название |
1 | 1 марта 2012 г.-14 декабря 2012 г. | Перцептивные процессы в компьютерных социальных сетях |
Результаты этапа: | ||
2 | 1 марта 2013 г.-13 декабря 2013 г. | Перцептивные процессы в компьютерных социальных сетях |
Результаты этапа: | ||
3 | 3 марта 2014 г.-19 декабря 2014 г. | Перцептивные процессы в компьютерных социальных сетях |
Результаты этапа: Проведены теоретико-аналитическое и эмпирическое исследование перцептивных процессов в опосредствованном Интернетом взаимодействии между людьми. Рассмотрены тенденции, представленные в ходе массового опыта применения социальных сетей. Накопленный участниками социальных сетей опыт самопрезентации, или презентации себя, или самопредъявления заслуживает изучения. Исследование показало также, что коммуникативные(и социально-перцептивные) процессы имеют немалое значение для участников распространенных компьютерных игр, поскольку командные игры опираются на оперативное общение, а многие игроки ценят игры как повод и канал для знакомства и общения. В силу этого проведено исследование перцептивных процессов у пользователей социальных сетей и у игроков в компьютерные игры. В опосредствованном социальными сетями общении осуществляется управление социально-перцептивными процессами коммуникативных партнеров посредством конструирования собственного образа, который презентируется в виде вербальных текстов, дополненных визуальными изображениями, аудиофайлами, интерфейсом конкретной социальной сети, побуждающий участников делиться элементами культурных кодов. Возможность управления социально-перцептивным процессом других участников социальных сетей открывает каналы для манипуляций; в новых условиях недостаточны привычные способы осуществления социальной перцепции. В психологическом плане социально-перцептивная активность пользователей социальных сетей и управление таковой опосредствована развитием идентичностей (личностных, социальных, релятивных и др.). Выявлены феномены множественных идентичностей, а также альтернативных идентичностей. В исследовании определено отношение пользователей социальных сетей к проявлениям альтернативной идентичности: проанализированы когнитивные, аффективные и предметно-действенные типы реакций. Рассмотрено соотношение между сетевой(виртуальной) и реальной личностной идентичностью. Показано, что сетевая идентичность организована проще(на один фактор меньше), чем реальная. При изучении перцепции у компьютерных игроков осуществлено исследование специфики проявления когнитивных стилей у игроков(геймеров) в отличие от контрольной группы не-игроков. Исследованы следующие когнитивные стили: импульсивность/рефлективность, полезависимость/ поленезависимость, гибкий/ригидный познавательный контроль, узкий/широкий диапазон эквивалентности, а также ряд личностных характеристик. Выявлена когнитивно-стилевая и личностная специфика у игроков в компьютерные игры: их характеризует поленезависимый когнитивный стиль и низкие показатели по шкале эмпатии. Опровергнута гипотеза о высокой импульсивности игроков в компьютерные игры: наоборот, для них характерна высокая рефлективность. Рассмотрена связь когнитивных стилей с механизмами непроизвольного интеллектуального контроля. Высокий уровень развития механизмов контроля при выполнении визуально-ориентированных видов деятельности может считаться одним из объяснений полученной в исследовании когнитивно-стилевой специфики геймеров. Делается вывод об актуальности постановки вопроса об изучении специфики реализации социальной перцепции у пользователей коммуникативных и развлекательных сервисов Интернета, тем более что соответствующие процессы претерпевают быстрые изменения и заслуживают тщательного анализа. |
Для прикрепления результата сначала выберете тип результата (статьи, книги, ...). После чего введите несколько символов в поле поиска прикрепляемого результата, затем выберете один из предложенных и нажмите кнопку "Добавить".