Аннотация:В графике реального времени необходимо рассчитывать глобальное (вторичное) освещение – компоненту освещенности, возникающую в результате многократного переотражения света от поверхностей сцены. Вторичное освещение напрямую зависит от материалов сцены, однако его точность в графике реального времени ограничена производительностью пользовательского устройства и требованиями приложения. В данной работе исследуется применение метода гауссовых сплатов (Gaussian splatting) для хранения вторичного освещения сцены. Этот метод реконструирует материалы сцены и позволяет изменять сложность представления сцены в зависимости от требуемой точности. Предложенный метод использует этап предобработки, в ходе которого по набору изображений с диффузным вторичным освещением сцены создается множество гауссиан, аппроксимирующих световую информацию. В результате был получен метод, имеющий высокую точность при сравнении с эталонным методом трассировки путей и позволяющий регулировать точность для изменения скорости рендеринга.