Аннотация:Целью работы является анализ угроз и потенциалов компьютерных игр для реализации политики памяти, понимаемой авторами как набор средств и приёмов, применяемых политическими акторами для утверждения в массовом сознании выгодной им интерпретации исторических фактов и политических событий. В статье показано, что многопользовательский характер современных компьютерных игр даёт право исследователю, во-первых, определять их часть в качестве сетевых, во-вторых, рассматривать как особый формат политической коммуникации. В качестве методологических оптик применяются принципы контент-анализа, архетипического анализа, компаративистики и Case Study. Выявлено, что, несмотря на существующую в научном сообществе дискуссию по поводу степени манипулятивного влияния компьютерных игр на массовое сознание, большинство исследователей признают значимость фактора субкультуры геймеров, на которых пытаются оказать воздействие разнообразные акторы, в том числе и политические. Свидетельством такого воздействия служит фиксация архетипов, политических стереотипов, исторических мифов и фейков. В выводах обозначено, что если государство в условиях современной цифровизации не будет уделять достаточного внимания такому каналу реализации политики памяти, как компьютерные игры, то им воспользуются иные политические акторы в собственных целях. Работа ориентирована на приращение теоретического знания в сегменте Game Studies о политике памяти в компьютерных играх.