ИСТИНА |
Войти в систему Регистрация |
|
Интеллектуальная Система Тематического Исследования НАукометрических данных |
||
В зарождающуюся эпоху пространственных вычислений (spatial computing), которую также иногда связывают с сетевой культурой WebAR, особое внимание начинает уделяться неиммерсивным виртуальным медиа. Сюда относятся, в первую очередь, технологии дополненной и смешанной реальности, а также первазивные компьютерные игры, обеспечивающие пользователю возможность контакта с цифровыми объектами, визуально интегрированными в повседневную физическую среду (достаточно вспомнить нашумевшую игру Pokemon Go или любое другое развлекательное или коммерческое приложение для мобильных устройств, основанное на XR-механике). Популяризация подобных программ наталкивает современных исследователей на идею о возможном переосмыслении концепции магического круга Й. Хейзинги [1] и необходимости разработки альтернативных подходов к объяснению функционирования гибридных виртуальных пространств, стирающих границы между игровой средой и повседневностью (см., например, [2] [3] [4]). В докладе будут освещены некоторые ключевые положения подобных концепций, а также показано, как с помощью новейших медиа создается миф об успешном сосуществовании цифрового и физического мира.